Классы и объекты ActionScript

 


Представьте, что вы собираетесь построить самолет. Обдумайте этапы предстоящей 

работы. Вряд ли вы сразу направитесь в магазин за металлом, чтобы приступить к сварке. Для начала необходимо подготовить чертеж будущего самолета. На  

самом же деле, принимая во внимание тот факт, что вы строите самолет с нуля,  

необходимо подготовить не один, а несколько чертежей — по одному для каждой 

части самолета (колес, крыльев, кресел, тормозов и т. д.). Каждый чертеж должен 

в полной мере описывать определенную часть конструкции и соответствовать  

реальной детали в физической реализации. Для построения самолета необходимо 

изготовить каждую деталь по отдельности, а затем собрать готовые составляющие 

в соответствии с основным чертежом. Взаимодействие собранных частей самолета 

будет определять его поведение. 

Если приведенные примеры понятны для вас, значит, у вас есть все необходимое, 

чтобы стать программистом на языке ActionScript. Выполняющаяся программа, как 

и самолет, летящий высоко в небе и представляющий собой совокупность  

взаимодействующих частей, разработанных по набору чертежей, является совокупностью 

взаимодействующих объектов, построенных из набора классов. В программе объекты 

ActionScript представляют собой как материальные предметы, так и неосязаемые 

понятия. Например, объект может представлять число в вычислении, интерактивную 

кнопку пользовательского интерфейса, момент времени на календаре или эффект 

размытия на изображении. Объекты являются воплощениями, или экземплярами, 

классов. Иначе говоря, классы — это чертежи, по которым создаются объекты. 

Первый шаг в написании новой программы заключается в определении классов.  

Каждый класс с помощью кода описывает характеристики и поведение определенного 

типа объекта. Некоторые классы программы должны быть написаны с нуля, тогда 

как другие классы предоставляются языком ActionScript и различными средами 

выполнения Flash. Классы, написанные с нуля (называемые пользовательскими 

классами), используются для представления объектов специализированного типа, 

например формы заказа в интернет-магазине, автомобиля в гоночном симуляторе 

или сообщения в программе обмена текстовыми сообщениями. В отличие от этого, 

классы, предоставляемые языком ActionScript и различными средами выполнения 

Flash (называемые предопределенными классами), используются для выполнения 

фундаментальных задач, например для представления чисел и текста,  

воспроизведения звука, вывода изображений, обеспечения доступа к сети и формирования 

ответа на запрос пользователя. 

Из классов, описанных в программе, мы формируем объекты (или создаем  

экземпляры), а затем управляем этими объектами, давая указания к выполнению тех 

или иных действий. Действия, выполняемые объектами, определяют поведение 

программы.  

Прежде чем приступить к написанию программы, кратко рассмотрим важную 
группу классов, называемых собственными классами и являющихся частью языка 
ActionScript. Собственные классы, приведенные в табл. 1.1, применяются для  
работы с основными типами данных, например с числами и текстом. Логично  
предположить, что в каждой создаваемой программе вы будете использовать экземпляры 
по крайней мере одного или двух собственных классов языка ActionScript —  
аналогично использованию готовых деталей от стороннего производителя при  
построении самолета. Изучите табл. 1.1, чтобы получить общее представление об 
этих классах. В следующих разделах собственные классы будут рассмотрены более 
подробно. 
Таблица 1.1. Собственные классы языка ActionScript 
Класс 
String  Представляет текстовые данные (то есть строку или символы) 
Boolean  Определяет логические состояния true (истина) или false (ложь) 
Number  Представляет числа с плавающей запятой (то есть числа с дробной частью) 
Int   Определяет целые числа (то есть числа без дробной части) 
Uint  Представляет положительные целые числа 
Array  Определяет упорядоченный список 
Error  Представляет ошибку в программе (то есть проблему в вашем коде) 
Date  Представляет определенный момент времени 
Math  Содержит распространенные математические величины и операции 
RegExp  Определяет инструменты для поиска и замены текста 
Function  Представляет многократно используемый набор инструкций, которые могут быть 
вызваны и исполнены повторно 
Object  Определяет базовые возможности всех объектов языка ActionScript 
Теперь попробуем применить классы и объекты в примере программы — простом 
приложении, имитирующем зоопарк с виртуальными животными. 

 




BACK NEXT

Сайт является частным собранием материалов и представляет собой любительский информационно-образовательный ресурс. Вся информация получена из открытых источников. Администрация не претендует на авторство использованных материалов. Все права принадлежат их правообладателям