Пакеты ActionScript

 

 

Как видно из названия, пакет — это общее определение блока, в который входят 

группы классов и, как будет сказано ниже, другие элементы программы. Каждый 

пакет определяет границы независимой физической области программы и  

присваивает этой области имя, называемое именем пакета. Чтобы отличать классы 

от пакетов, имена пакетов принято записывать со строчной буквы, а имена  

классов — с прописной. 

Когда исходный код класса размещается внутри пакета, имя пакета автоматически 

становится частью имени класса подобно тому, как ребенок наследует фамилию 

своих родителей. Например, класс Player, размещенный в пакете game, получает 

имя game .Player. Обратите внимание, что сначала указывается имя пакета,  

которое отделяется от имени класса с помощью символа «точка» (.) (термин «символ» 

в среде программистов обозначает букву, цифру, знак препинания и т. д.). Имя  

пакета помогает отличить класс game. Player от других классов с именем Player, тем 

самым предотвращая конфликты имен между различными частями программы или 

между пользовательскими и предопределенными классами языка ActionScript. 

Для создания нового пакета используется директива описания пакета. Рассмотрим 
этот термин. В языке ActionScript все инструкции программы обычно называются 
директивами. Описания — это один из типов директив; они создают или  
описывают, например, пакет или класс. В данном случае описываемым элементом является 
пакет, откуда и название термина — директива описания пакета. В общем виде директива описания пакета записывается следующим образом: 
package имяПакета { 
Все описания пакетов начинаются с ключевого слова: package. Ключевое  
слово — это имя команды, зарезервированное для использования в языке ActionScript. 
В данном случае ключевое слово package сообщает компилятору ActionScript 
о необходимости создания пакета. Сразу после ключевого слова package  
указывается желаемое имя пакета — в предыдущем примере оно заменено выражением 
имяПакета (здесь и далее код, выделенный подобным образом, например имяПакета, 
обозначает текст, который должен быть заменен программистом). Затем с помощью 
фигурных скобок { и } отмечаются начало и конец содержимого пакета. Чтобы  
добавить класс в пакет, необходимо записать исходный код класса между фигурными 
скобками, как показано в следующем примере: 
package имяПакета { 
Сюда помещается исходный код класса 
С технической точки зрения фигурные скобки в описании пакета являются  
своего рода оператором, называемым оператором блока. Как и описания, операторы 
относятся к директивам, или, иначе говоря, к базовым инструкциям программы. 
Оператор блока обозначает начало и конец группы директив, которые должны  
рассматриваться как логическое целое. Оператор блока описания пакета называется 
блоком пакета или иногда телом пакета. 
Принято (но вовсе не обязательно) именам пакетов присваивать следующую  
иерархическую структуру: 
□ доменное имя организации, которая занимается разработкой программы,  
записанное в обратном порядке; 
□ точка (*); 
□ общее описание содержимого пакета. 
Например, пакету, содержащему классы для картографического приложения,  
разрабатываемого фирмой Acme Corp. (доменное имя acme.com), может быть  
присвоено имя com. acme. map, как показано в следующем примере: 
package com.acme.map { 
Обратите внимание, что имя домена верхнего уровня com предшествует имени 
домена нижнего уровня acme (то есть в имени пакета составляющие доменного 
имени записываются в обратном порядке). Теперь попытаемся воспользоваться пакетами в нашей программе создания  
виртуального зоопарка. Чтобы упростить пример, назовем пакет zoo, без указания 
доменного имени организации. Для описания пакета zoo добавим следующий код 
в файл VirtualZoo . as: 
package zoo { 
После того как мы добавили пакет в файл VirtualZoo. as, необходимо изменить 
расположение файла в файловой системе, чтобы оно соответствовало имени  
созданного пакета. Вследствие требований, налагаемых всеми компиляторами языка 
ActionScript корпорации Adobe, исходный файл, содержащий класс (или другое  
описание) внутри пакета, должен размещаться в структуре папок, соответствующей  
имени пакета. Например, файл, содержащий пакет с именем com. gamecompany. zoo, 
должен размещаться в папке zoo, вложенной в папку gamecompany, которая, в свою 
очередь, вложена в папку com (то есть com/gamecompany/zoo). Таким образом, мы 
создадим новую папку с именем zoo в файловой структуре нашей программы и  
перенесем файл VirtualZoo. as в эту папку. Файловая структура исходных файлов 
программы тогда будет выглядеть следующим образом: 
virtual zoo 
|- src 
|- zoo 
|- VirtualZoo.as 
Теперь, когда у нас есть описание пакета, добавим в него класс VirtualZoo. 




BACK NEXT

Сайт является частным собранием материалов и представляет собой любительский информационно-образовательный ресурс. Вся информация получена из открытых источников. Администрация не претендует на авторство использованных материалов. Все права принадлежат их правообладателям