Типы данных и проверка типов ActionScript 

 

 

До сих пор мы разрабатывали наш виртуальный зоопарк, не допустив ни одной 

ошибки кодирования. Разработка без ошибок происходит в обучающих курсах 

и книгах — и больше нигде. При разработке реальных программ программисты 

всегда допускают ошибки. Например, при вызове метода eat ( ) над объектом 

VirtualPet программист может допустить опечатку, как показано в следующем 

фрагменте кода (обратите внимание на лишнюю букву «t»): 

pet.eatt(new Sushi( )) 

Или же программист может сделать неправильное предположение о возможностях 

объекта. Например, он может по ошибке попытаться вызвать метод j ump ( ) над 

объектом VirtualPet, хотя в классе VirtualPet такой метод не определен: 

pet.jump( ) 

В обоих предыдущих случаях, если программа выполняется в отладочной версии 

среды выполнения Flash, произойдет ошибка обращения — она означает, что  

программа попыталась обратиться к несуществующей переменной или методу. 

Когда ошибка возникает в разрабатываемой вами программе, вы должны быть 
счастливы. Ошибки указывают на точное место и причину какой-либо проблемы 
в вашей программе, которая в дальнейшем, скорее всего, приведет к сбою, если не 
будет вовремя исправлена. Например, в ответ на предыдущую опечатку eatt ( ) 
отладочная версия среды выполнения Flash отобразит на экране предупреждающее 
сообщение следующего содержания: 
ReferenceError: Error #1069: Property eatt not found on 
zoo.Virtual Pet and there is no default value. 
at VirtualZoo$iinit( )[C:\\data\\virtualzoo\\src\\VirtualZoo.as:8] 
Это можно перевести следующим образом: Ошибка обращения: Ошибка #1069:  
Свойство eatt не найдено в объекте zoo.VirtualPet, и не указано значение по умолчанию. 
Обратите внимание, что в сообщении об ошибке для обозначения переменной или  
метода используется термин «свойство», рассмотренный в разд. «Члены и свойства» гл. 1. 
Сообщение об ошибке указывает не только на имя файла, в котором возникла данная 
ошибка, но и на определенную строку кода, содержащую ошибку. Эта информация 
очень полезна. 
Какими бы полезными ни были ошибки, происходящие на этапе выполнения, 
они обладают потенциальным недостатком. Данные ошибки возникают только 
в тот момент, когда выполняется ошибочная строка кода. Таким образом, в очень 
большой программе до момента возникновения подобной ошибки может пройти 
слишком много времени. Например, если прохождение сюжетной компьютерной 
игры занимает 10 часов, то до появления ошибки, допущенной на последнем  
уровне, пройдет 10 часов! 
К счастью, вместо того, чтобы ожидать возникновения ошибок обращения на этапе 
выполнения, мы можем поручить компилятору сообщать о таких ошибках на этапе 
компиляции еще до того, как будет запущена программа. Для этого используются 
аннотации типов в сочетании со строгим режимом компиляции. 




BACK NEXT

Сайт является частным собранием материалов и представляет собой любительский информационно-образовательный ресурс. Вся информация получена из открытых источников. Администрация не претендует на авторство использованных материалов. Все права принадлежат их правообладателям